Panacéia dos Amigos

sexta-feira

Akira

Akira. Um dos personagens e tramas mais fascinantes já criados. Uma obra monumental do gênio de Katsuhiro Otomo, um clássico do estilo cyberpunk, . O mangá originou o longa-metragem com o mesmo nome, lançada em 1988, que também tem roteiro e arte de Katsuhiro Otomo e causou furor, na época, pela qualidade dos efeitos de animação.

Akira, trabalha basicamente sobre a ideia de indivíduos com poderes sobre-humanos, em particular as capacidades psicocinéticas, mas, não a história não foca os poderes em si, e sim na complexidades psicológicas das pessoas envolvidas, até que ponto um grande poder afeta a nossa sanidade? Também problemas sociais e políticos numa crítica a alienação da juventude, corrupção do governo e sua tentativa de controle simbolizada aqui num sistema militarizado. Mas, apesar de tocar nestes pontos não se trata de um tratado filosófico, é um mangá e todas as cenas de ação e aventura convenientes ao gênero cyberpunk estão lá e não decepcionam.

Li o mangá e assisti ao filme. São duas obras com diferenças consideráveis e o mangá é bem melhor. Bem, temos que lembrar que são linguagens diferentes e Katsuhiro Otomo fez o que pôde. No geral, temos um longa de animação muito interessante. No mangá, o nome de Akira é sempre dito com reverência e mistério, existe sempre uma grande expectativa. Na verdade, muitos acreditam que Akira não passa de uma lenda que ele não existe realmente, assim seu surgimento apenas no segundo volume causa uma grande catarse.

No filme, não é possível, em tão pouco tempo recriar este clima. Outra diferença crucial é que, no filme, Akira foi dissecado para pesquisa e os seus restos mortais permanecem armazenados em crioconservação por baixo do Estádio Olímpico de Tóquio. O que não ocorreu no mangá.

Personagens

Shotaro Kaneda (Kaneda Shōtarō) — O protagonista. Kaneda, o típico anti-herói. Líder de uma gang de motos, "rebeldes sem causa". Embora possa tomar atitudes nobres em determinadas circunstâncias ele não essencialmente bom ou nobre, é muitas das vezes um tremendo arrogante e egoísta. Isto gera em seu melhor amigo Tetsuo sérios problemas de auto-estima e carência que se tornam a brecha de eventos devastadores. A certa altura, para salvar a personagem Kei, ele irá se unir a um grupo de guerrilha antigovernamental que tenta encontrar o misterioso Akira.

Tetsuo Shima (Shima Tetsuo) — O melhor amigo de Kaneda desde a escola primária. Quase irmãos. Caim e Abel neste caso. Tetsuo admira Kaneda quase tanto quanto o inveja. Não é lá muito bem tratado pelo amigo, não possui auto-confiança e parece sentir que o mundo deseja permanentemente reduzi-lo ou humilha-lo. Pior para o mundo, quando ele descobre ter o potencial de poder suficiente para ser um novo Akira. Uma mente fragilizada pode conter o poder absoluto sem se tornar insana?

Kei conhecida como Kay — É uma mulher que Kaneda conhece na trilha em busca de Tetsuo. Ela é um membro de uma organização antigovernamental na qual Ryo e Nezu estão envolvidos.

Masaru, Kiyoko and Takashi — Os três "números", Takashi é o causador de todo o início do enredo. Kiyoko é o Número 25, Takashi é o Número 26, e Masaru é o Número 27.

Akira — O mais poderoso dentre as crianças psíquicas. Ele foi o causador da III Guerra Mundial. Ele é o Número 28.

Nezu — É um infiltrado no Governo. Ele é o responsável pelo rapto de Takashi, embora não se envolva pessoalmente.

Kai — É um membro da gang "capsules", que costuma seguir Kaneda sem se envolver demansiadamente com o que quer que seja.

Coronel — É o diretor do projeto Akira. Suas atitudes são dúbias, um vilão sem escrúpulos, ou um homem de coragem que realmente sabe o que está em jogo?

Quanto a história em si, o enredo se passa na cidade de Neo-Tokyo do século 21 que foi erguida sobre os escombros de Tóquio, uma cidade destruída por uma criança - o colosso psíquico conhecido como Akira.

Akira foi mantido em animação suspensa desde o holocausto, mas outros sobreviventes do programa militar secreto, anciões psíquicos formidáveis em corpos de crianças, sabem que um dia Akira vai despertar.

Surgem Tetsuo e Kaneda, membros de uma gangue de jovens motociclistas. Um acidente violento desperta os poderes tele cinéticos dormentes em um furioso e instável Tetsuo, que logo explode em uma revolta psíquica assassina contra amigos e inimigos, e transformando Kaneda de irmão de sangue em inimigo mortal. O misterioso Coronel, líder de "O Projeto", usa uma super droga para manter Tetsuo sobre controle, mas Tetsuo logo se desenvolve além do controle do Coronel e de suas crianças psíquicas - Takashi, Masaru e Kiyoko. Tetsuo não é apenas mais um. Ele é, potencialmente o NOVO Akira.

A situação torna-se complexa, ninguém deseja que uma nova hecatombe ocorra é preciso deter Tetsuo. Ou tentar salva-lo? Este é o dilema e o tempo trabalha contra os personagens, a cada momento Tetsuo se torna mais poderoso e incontrolável. Quando descobre que a Akira ainda vive sente o desejo de confrontar o superser. O que acontecerá nesse encontro? As superpotências não estão alheias ao assunto e acabaram por intervir se necessário. Uma quarta guerra mundial não está fora das possibilidades. O que fará o mundo com dois Akiras livres ou se combatendo?Todos os personagens tem seus próprios planos e interesses. Alianças surgem e se desfazem a todo o instante, todos querem destruir ou beneficiar-se do poder de Akira.

E se estiver vivo, o que Akira fará?

A trama intrincada e instigante nos leva num devenir de contínuas reviravoltas e emoções. O próprio Akira é o grande enigma. Quem é ele? Porque destruiu Tóquio anos atrás? Qual é, afinal, o seu poder? Akira tem a forma de uma criança, mas fica claro que ele transcende toda a raça humana, um pequeno deus em forma de criança ou um deus-criança. O que o torna potencialmente mais perigoso já que reagiria por instintos. Mas será? Ou sua compreensão é mais vasta e tudo o que faz é coerente a um plano além da compreensão meramente humana?

Assista o filme e se puder leia o mangá. Akira é uma aventura extraordinária mas, também um enigma cuja compreensão dependerá do entendimento de quem lê.

terça-feira

A CAVERNA DO DRAGÃO


Caverna do Dragão! Não houve capítulo que eu tivesse perdido (apesar de que, com o número de reprises posteriores, não há grande mérito nisso) e acredito, meu entusiasmo por jogar RPG medieval que aconteceria no futuro, teve seu ínicio com este clássico. desenho animado Caverna do Dragão, ou Dungeons and Dragons, foi criado em 1983, nos Estados Unidos, baseado no RPG de mesmo nome que, na época, fazia grande sucesso e foi o precursor de toda a mania que se alastrou pelo mundo nos anos seguintes.

O sucesso foi estrondoso nos Estados Unidos e nada diferente aconteceu quando foi trazido ao Brasil pela Rede Globo. Ainda hoje, suas reprises são recompensadas com boas audiências. Cada nova geração parece se envolver com as aventuras dos personagens, é um desenho animado que sempre renova o seu público.

A história dos personagens começa quando os amigos Hank, Eric, Sheila, Bobby, Diana e Presto resolvem dar um passeio no novo parque de diversões da cidade e entram em um novo brinquedo chamado Caverna do Dragão (Dungeons and Dragons), um tipo de trem fantasma.

O problema é que o brinquedo é na verdade uma passagem interdimensional que leva os garotos a um mundo onde existem guerreiros, dragões, magos, etc. Chegando lá eles são recepcionados pelo Mestre dos Magos (Dungeon Master) que os ajuda, entregando armas mágicas para que eles se defendessem dos muitos perigos do local, como o Vingador e Tiamat.

A série gira em torno da busca do "caminho para casa" pelos heróis. Ai existem dois problemas: eles teriam que deixar Uni, a unicórnio de Bobby, e todas as armas mágicas para trás. Não poderiam levá-los para a Terra.

 

O GRUPO:

Hank-Ranger: Graças ao seu raciocínio rápido, carisma e habilidade com o arco, Hank é o líder indiscutível do grupo. Sua arma mágica é o arco, que pode atirar flechas de energia que fazem de tudo - menos matar o oponente. Cabem a ele ainda, qualidades típicas de ranger como coragem e nobreza.

Eric-Cavaleiro: Eric é um riquinho e esnobe garoto, só que com boas intenções (Uma descrição que o coloca, para mim, como o candidato a elfo do grupo). Sarcástico, diverte-se provocando a todos e tentando prova a sua superioridade em relação aos demais. Sua arma mágica é um escudo mágico, capaz de refletir qualquer coisa, incluindo raios do Vingador e baforadas de Tiamat.

Sheila-Ladra: Pode ser considerada aquela que está sempre lá quando alguém está machucado ou depressivo. É bondosa e conselheira, eu, honestamente, sempre a considerei uma espécie de "clériga" do grupo.

Bobby - Bárbaro: É o irmão mais novo se Sheila. Sua arma é um porrete mágico que pode derrubar quase tudo, como portas, paredes, torres... Ele também pode criar terremotos. As atitudes de Bobby, turrão e enfezado, e sua grande inimizade com Eric mostram que ele poderia muito bem representar o "anão" do grupo (Além disto, sendo criança, ele é o menor do grupo).

Diana - Acrobata: É a acrobata do grupo. Ela faz tantos giros no ar e saltos que poderia deixar seus inimigos tontos.

Presto - Mago: É o mágico do grupo. Sua arma mágica é seu chapéu, de onde "tira" suas magias. Devido a seus problemas em confiar nos seus poderes, suas magias quase sempre dão errado, mas acabam resolvendo o problema. É quase sempre um transtorno, deveria ser chamado de "Presto, mas nem tanto!".

Uni-Unicórnio: É a bebê unicórnio de estimação de Bobby, e um personagem bastante incômodo que já atrapalhou a vida do grupo diversas vezes.

O Mestre dos Magos (Dungeon Master): É o guia do grupo. O Mestre tem a função de iniciar os meninos numa nova missão, na tentativa de mandá-los para casa. Equivalente ao mestre do jogo em RPG, ele inicialmente transmite a aventura, dá dicas sutis, não ajuda em quase nada e termina a história com uma moral enigmática e que deixa os jogadores na mesma dificuldade de sempre, com um sarcasmo digno dos melhores.

Na minha mesa de jogo, houve tempo em que eu costumava deixar um bonequinho do Mestre dos Magos em frente ao meu Screen, apenas para lembrar os jogadores o quanto eu simplesmente não ajudaria em nada e que, a campanha seria looonga (até que nem tanto, só durou 13 anos)!

O Vingador : É o maior vilão do Reino. Seu maior objetivo é ser o Rei de todo o planeta, e tem como maior inimigo seu ex-Mestre, o Mestre dos Magos.

Demônio das Sombras : É o mensageiro e espião fantasmagórico do Vingador.

Tiamat : É um dragão de 5 cabeças que aterroriza tanto as crianças quanto o próprio Vingador. Cor e sopro de cada uma delas: Branca - Raios Congelantes,Verde - Gás Venenoso,Vermelha -Fogo, Azul - Raios, Preta - Ácido e contava ainda com a magia de Teletransporte (dela mesma). O típico personagem para acabar uma história com o velho problema corra-que-depois-a-gente-resolve! 

O drama dos personagens acabou sendo o drama dos telespectadores e fãs também, já que o último capítulo jamais foi produzido e a série cancelada. Nunca saberemos se e como o grupo conseguiu voltar para a casa.

Várias boatos e histórias rondam por aí, segundo alguns a versão que realmente quase foi produzida e pode ser considerada o "último" capítulo seria sobre o grupo enfrentando um teste realizado pelo Vingador e o Mestre dos magos", vitoriosos o grupo acaba libertando o Vingador de uma terrível maldição e ele se revela um nobre cavaleiro filho do Mestre dos magos! O mestre oferece a eles a escolha de voltar para a casa, ou continuar combatendo o mal no reino com ele e seu filho, o vingador. O desenho acabaria sem a resposta do grupo, o que poderia levar a uma continuação ou acabar desta maneira.

Não sei se esta versão é real, mas pelo menos, é a minha preferida. Enfim, o que interessa é que "Caverna do Dragão" ou "Dungeons and Dragons" se tornou um clássico dos desenhos animados, que traz aventuras típicas de RPG e que marcou a vida de muita gente. Vez ou outra eles são reprisados e se tiver a oportunidade não deixe de assistir! 

Abertura com legenda:

 http://www.youtube.com/watch?v=llSPo9dpobE

Phantasy Star– Aquele jogo genial de Master System

Phantasy Star foi um jogo de Master System, muito interessante pois, na verdade, se tratava de um RPG e dos primeiros a vir inteiramente traduzido para o português. No ano de 92, quando justamente começava a conhecer o RPG de mesa, me deparei com este jogo, por sinal, bastante complexo para a época.

A história fala do Sistema Algol que continha três planetas habitáveis: Palma, o planeta verde; Motavia, o planeta da areia e Dezori, o planeta do gelo. Todos dominados pelo imperador Lassic, um tirano que estava afundando todo o sistema em uma profunda decadência. O poder de Lassic, era enorme e combate-lo era tido como loucura.

Todavia, alguns modestos movimentos do povo comum começavam a acontecer. Um destes que ousaram desafiar o poder de Lassic era Nero, sua tentativa fracassou. Antes de morrer, ele aconselhou sua irmã, Alis, a procurar um poderoso guerreiro de nome Odin que, como eles, tencionava derrubar o tirano, para continuar a luta. Alis jura derrotar Lassic e vingar a morte do seu irmão lançando-se solitariamente numa aventura quase suicida para libertar o sistema Algol.

Este enredo inicial nos lança para uma aventura complexa, longa em que atingir o objetivo levará a obtenção de artefatos, solução de enigmas, e claro, combates com poderosos antagonistas.

Primeiramente, era necessário encontrar os outros membros do grupo que se proporiam a auxiliar Alis: Odin, o guerreiro, Myau, o felino místico, e Noah, o mago (indicado pelo Governador de Motavia, um nobre que auxilia, sutilmente, na luta contra Lassic). Alis se enquadraria como uma clériga, uma guerreira com poderes de cura e muita fé.

Depois, o passo seguinte era encontrar o meio de se locomover pelos planetas com a construção de uma espaçonave, o que gera custo, necessidade de um construtor e piloto adequados.

Vencer Lassic exigia as armas místicas adequadas feitas com Laconian, o material mais resistente do sistema Algol. Obtê-las dependia de procura-las pelos planetas. Transporte adequado é necessário para vencer os obstáculos naturais tais como lava de vulcão e monstros, e para poder se averiguar os lagos, mares e oceanos atrás de locais secretos.

Além das armas, artefatos com o poder de localizar a fortaleza de Lassic, leva-los até ela e proteger-se em parte, da feitiçaria e poder do inimigo mortal teriam,também, de ser buscados.

Em tudo isto, só era possível obter um sucesso satisfatório se conseguíssemos o nível de experiência , dinheiro, armas e equipamentos necessários o que não era nada fácil e gerava, muitas vezes, verdadeiras "campanhas de extermínio" contra os monstros que infestavam os mundos, mas que, em compensação, possuíam arcas de tesouros.

Felizmente, podíamos salvar os jogos em até 05 fases e continuar a jogar depois. Eram necessárias muitas horas, muitas mesmo, para resolver o jogo. Tudo isto para trazer o fim da Era de Lassic sobre o sistema Algol. Mas, como toda a campanha de RPG, realmente valia a pena. Encerrar satisfatoriamente uma história tão longa é sempre empolgante.

Hoje, parece incrível, mas jogos de RPG em videogame eram raros e Phantasy Star, como já expliquei, era traduzido para o português o que era mais raro ainda. Além de tudo isto, a complexidade desta aventura era maior e a definição de seus gráficos bastante superiores a outros jogos daqueles tempos.

Na verdade, acostumados a jogos de fases longos, como Strider, Forgotten Worlds, Castle of Illusion, Ghouls and Ghosts etc, porém bem menos complexos do que um RPG, muitos jogadores simplesmente não entenderam a aventura. Quando encontrei o jogo, ele era um dos menos alugados de uma locadora de cartuchos (na época, não tínhamos Lan Houses para jogar em PCs, tínhamos estas locadoras com várias TVs para jogar ou alugar jogos de Master System, Nintendo, etc).

Curiosamente, passados dezesseis anos, tive a oportunidade de jogar novamente através de um emulador de jogos de Master System. Pena, que não é possível salvar as fases, o que torna difícil encerrar o jogo novamente, apesar da nostalgia.

Na última vez que tentei, fiquei quatro horas e meia jogando. Foi ótimo, mas o cansaço falou mais alto. Ainda assim, tentarei mais algumas vezes, vale a pena relembrar os combates, enigmas, dificuldades e buscas desta aventura tão divertida quanto nostálgica.

Tempos depois, com o advento do Playstation e outros, que trouxeram clássicos como as séries Resident Evil, Final Fantasy em jogos bastante detalhados e com tramas bastante complexas, o RPG se identificou totalmente com o videogames e é , hoje, um lugar comum ter jogos do gênero entre os preferidos de nove entre dez jogadores.

Mas, na época, o jogo Phantasy Star foi uma revolução que marcou os da minha geração que tiveram a oportunidade de solucionar esta aventura. Uma feliz lembrança de horas bastante divertidas!

Comercial japonês do jogo:

http://www.youtube.com/watch?v=3XcMbT9pGeo&feature=related

Apresentação do final da aventura no You Tube:

http://www.youtube.com/watch?v=ogrABs4EfUE&feature=related

Para novo registro (04/08/2010), eu finalmente consegui, há alguns meses, um novo emulador que salva as fases do jogo! Portanto, tenho jogado e curtido muito e neste momento estou finalizando mais uma aventura, muito bom!

sábado

Patlabor

Patlabor é um mangá criado por Masami Yuuki e lançado em março de 1988, na revista Shonen Sunday com o nome de Patlabor - The Mobile Police.

É um mangá com histórias repletas de investigação, humor, romance e logicamente muita ação com direito a vários combates entre robôs gigantes. Estes ingredientes equilibrados de forma competente transformou Patlabor em sucesso e conseqüentemente tornou-se anime numa série de 47 capítulos de 25 minutos cada.

A trama situa-se no ano de 1997 (pois é, o futuro já passou...), e foram criados os "LABORS", ou seja robôs de serviço pilotados. Porém, eles passaram a ser objeto de uso de bandidos que com esta tecnologia, obviamente, se tornaram ainda mais perigosos. A reação do Departamento da Polícia Metropolitana de Tóquio é a criação da Seção nº 02 de Veículos Especiais. A seção está repleta de LABORS, equipados com armas de última geração para combater e deter o crime mecanizado.

Tais LABORS são chamados de LABORS de Patrulha, ou, simplesmente "PATLABORS" , daí o nome da série.

A Seção nº2 se torna um sucesso em eficiência de combate o que leva a criação do pelotão nº 02. Os Labors utilizados eram do novo modelo o AV-98 INGRAM. Extremamente poderosos, sua principal falha consistia nisso, o uso inadequado provavelmente mais causaria destruição do que auxilio a população. Os antagonistas da história são os membros da Schaft Enterprises esta é uma poderosa organização de espionagem que o Pelotão tem que combater. O plano da Schaft Enterprises é monopolizar o mercado de Labors, para isso é necessário a eliminação de sua principal concorrente a S.H.I.(Shinohara Heavy Industry), e evidentemente, do modelo AV-98 INGRAM.

Honestamente, estou mais apto a falar da série e do filme Patlabor 2. Patlabor é um anime que diverte e cativa os que assistem de uma maneira curiosa. Primeiro não é uma história épica, nada que recorde tramas complexos da sobrevivência do mundo como Yamato, ou sagas cósmicas como Five Star Stories, não, é história policial, urbano, interesses corporativos, ou seja, algo próximo de nossa realidade.

Esta "simplicidade", digamos, como está ancorada em histórias competentes e divertidas acaba tornando Patlabor uma série "simpática" é quase impossível assistir e não se envolver. Os "policiais" das duas equipes são personagens carismáticos, especialmente a protagonista. O dia-a-dia tenso e muitas vezes cômico da relação dos membros da equipe é outro trunfo. Rapidamente tomamos gosto pelas suas manias e excentricidades e acabamos escolhendo um ou outro como favorito. A afinidade é estabelecida rapidamente.

As tramas , como coloquei antes,são competentes histórias policiais, com investigação, combates e missões complexas, isto aliado a um humor divertido e bem-feito e um pouco de romance.

Patlabor não é um épico, mas é um anime que deve ser conhecido e que irá conquistar pela excelência de sua simplicidade competente.

quinta-feira

Amadeus

Este filme, produzido em 1984, é um espetáculo, um drama biográfico dirigido por Milos Forman e com o roteiro de Peter Shaffer.

Creio que o assisti pela primeira vez na escola, provavelmente como um trabalho a ser desenvolvido em aula. E, lembro-me, de que todos ficamos impressionados pela história do músico, que me pareceu um tanto quanto louco e que gargalhava tão facilmente.

O roteiro de Peter Shaffer, foi baseado numa peça teatral que chegou a ser interpretada por Mark Hammil (Luke Skywalker no filme...bah!), mas Deus teve piedade do mundo e não permitiu que ele repetisse a sua interpretação no cinema, e saibam que não faltou vontade de Hammil em retomar o papel.

Os melhores filmes são um conjunto de qualidades e não uma ou outra em destaque. Fico mesmo impressionado porque, em geral, o público parece não exigir dos filmes que eles apresentem uma qualidade mínima em todas as suas características. Não basta que o filme tenha uma boa história (embora, admito, seja meio caminho andado), é necessário uma direção inspirada, interpretações vigorosas e precisas, uma fotografia belíssima, uma trilha sonora envolvente e uma produção primorosa. Isto, no mínimo, para que eu possa chamar de filme.

Felizmente, Amadeus encerra todas estas qualidades (hmm, ou quase. Não acho a fotografia do filme um grande mérito) e não à toa, recebeu diversos prêmios da indústria americana , européia e asiática.

A história trata da vida de Amadeus Wolfgang Mozart e seu suposto conflito com o maestro Antonio Salieri (suposto porque há somente boatos, mas a história da peça e do filme sobre a participação de Salieri, não foram comprovados. O boato é de que no manicômio, Salieri admitiu ter prejudicado Mozart, mas, bem, ele estava num manicômio...). Salieri sempre sonhou em fazer música , mas só pode se entregar a sua paixão, após a morte do pai. Salieri, muito religioso, acredita que a música é a linguagem de Deus e deseja ser o mensageiro desta mensagem sagrada ao mundo (e obviamente, ser admirado e amado por isto). O maestro Salieri era talentoso, mas não brilhante. Ainda assim, conseguiu um lugar de destaque na corte do imperador Imperador José II.

Os problemas começam com a chegada de Mozart, famoso desde a infância quando se apresentava aos nobres nas cortes européias. Salieri fica aterrorizado com a perspectiva de perder sua posição e, mais ainda, por acreditar que é Mozart e não ele, o "mensageiro" da voz "musical" de Deus. Inicia-se um conflito velado entre eles , com Salieri manipulando intrigas nos bastidores da vida social com o intuito de prejudicar Mozart, embora mantenha-se ao seu lado como o mais fiel dos amigos.

Contar mais seria atrapalhar o divertimento de quem ainda não assistiu este clássico, procurem e assistam. Uma obra fascinante que merece realmente ser chamada de filme.

Elenco:

F. Murray Abraham .... Antonio Salieri

Tom Hulce .... Wolfgang Amadeus Mozart

Elizabeth Berridge .... Constanze Mozart

Simon Callow .... Emanuel Schikanaeder

Roy Dotrice .... Leopold Mozart

Christine Ebersole .... Catherina Cavalieri

Jeffrey Jones .... Imperador José II

Charles Kay .... conde de Orsini-Rosenberg

Barbara Bryne.... Sra. Weber

Martin Cavani .... jovem Salieri

Roderick Cook .... conde Von Struck

Milan Demjanenko .... Karl Mozart

Peter DiGesu .... Francesco Salieri

Vídeo no You Tube:

http://www.youtube.com/watch?v=Du-rD2QL1Pc

Zillion


Zillion foi um anime de sucesso nos anos 80, que passou pelas telas brasileiras nos anos 90 e ficou apenas relativamente conhecido, isto em razão dos malabarismos de horários e certa confusão na transmissão dos capítulos pela Globo e depois pela Gazeta.Curiosamente, o anime foi transmitido para divulgar e vender brinquedos, no caso, brinquedos e jogos da SEGA. Especificamente, o jogos do videogame Master System, na época uma revolução em termos de videogame (Que saudades dos bons tempos...). Ele vinha com uma pistola (a Light Phaser) e um sensor eletrônico que também era utilizado pelos personagens de Zillion. A SEGA resolveu criar um anime e assim, fizeram um contrato com a Tatsunoko Productions produzindo, então, a série ZILLION. Seu nome original é "Akai Koudan - Zillion" (Projétil de Luz Vermelha - Zillion). Sua estréia no Japão aconteceu no dia 12 de abril de 1987, na Nippon Television. O final da série foi ao ar no dia 13 de dezembro de 1987. A série começou a ser exibida pela Rede Globo nas manhãs de domingo e mais tarde pela Rede Gazeta.

A história em si, se passa no ano de 2387. No mundo conhecido como Maris, as condições do planeta o tornam habitável para uma grande colônia de seres humanos. Maris é considerado um segundo planeta Terra.



Porém, Maris é invadida por extraterrestres do Império Noza que empreende um devastador ataque contra a população do planeta. Seu objetivo é conquistar Maris e se estabelecer nele para perpetuar sua espécie, que perdeu seu mundo original, antes que a última geração pereça. Trata-se de uma guerra desesperada pela sobrevivência. E os Nozas não pretendem demonstrar piedade iniciando um sistemático genocídio.


A maré da guerra começa a mudar quando são encontradas três pistolas com alto poder de fogo. Estas pistolas recebem o nome de Zillion. Sua tecnologia não é humana, mas seus mecanismos são compreendidos e então, forma-se uma equipe especial com três agentes de elite cuja a missão é combater os invasores.



A equipe é formada por Champ, Apple e J.J., Dable (Dave), Amy (Emi) e o robô Bongo .O esquadrão liderado pelo chefe Gordon (Gord) recebe o nome de White Knights . O império Noza era comandado pela rainha Adamis (Admiss) e pelo Barão Ricks.

Era um anime com boas histórias e personagens bem divertidos.


J.J era o personagem principal e típico anti-herói, irresponsável, mulherengo, guloso. Mas, sua grande vantagem é que possuía algum tipo de conexão especial com o verdadeiro poder da arma Zillion, isto o tornava imprescendível para a vitória do planeta Maris.


Champ era o personagem que mais parecia o "herói" da história que J.J e esta era parte divertida. Ele era um atirador perito, confiante, e disciplinado e até bem-humorado (um personagem com hobby de fazer tricô, obviamente, não se leva a sério), mas vive tendo que conter as confusões de J. J com Apple.



A personagem Apple é uma excelente e disciplinada combatente. Vive uma relação de amor e ódio com J. J que, infalivelmente, tenta canta-la em quase todos os episódios. São brigas cômicas e ferozes e cabe a Champ o papel de reconcilidador do grupo.


O principal antagonista é o Barão Ricks, General-comandante dos Nozas. Após sofrer tantos reveses diante do grupo acaba por se interessar profundamente pelos combatentes inimigos especialmente pela extraordinária habilidade de combate de J.J.


Confesso que, na época, tive uma dificuldade inicial para aceitar o desenho. Não me lembro bem a razão, mas desde o princípio adorei as canções (Todo o bom fã de anime tem uma queda pelos temas musicais originais) e com o passar dos capítulos passei a me interessar mais. A transmissão no Brasil, não ajudou muito especialmente, na Gazeta.



Seja como for, Zillion é anime clássico de grata lembrança para muitos de minha geração, apesar de sua curta duração em função de um desentendimento entre a SEGA e a Tatsunoko Productions. Há boatos sobre uma nova produção, espero que sejam verdadeiros.


You Tube:

terça-feira

O País dos Hiperbóreos (Hiperbórea)

A Atlântida de Platão, que nós situamos entre a América do Sul e o trópico de Câncer , é, indubitavelmente, o mais célebre dos continentes desaparecidos. Na mesma linha de idéias , desde a antiguidade (Heródoto, Diodoro, Plínio, Virgílio), o homens acreditaram numa outra ilha sem dúvida lendária: o país dos hiperbóreos, situado na zona ártica.

É certo que numa era geológica muito recuada, o equador e os pólos mudaram de lugar, tanto assim que as regiões polares gozaram de um clima tropical e de uma flora luxuriante: será este gênero de recordação primi-histórica que os homens transmitiram uns aos outros?

A verdade é que a tradição fala de uma ilha de gelo rodeada por altas montanhas onde vivem os homens quase transparentes : os hiperbóreos. Navegadores gregos e babilônios teriam visto a ilha circundada pela sua corola diamantina, visão tão maravilhosa que eles ajoelharam e rezaram aos seus deuses.

O fulgor, sobre o gelo, provocava uma claridade irreal, e no interior do país reinava um calor doce, propício a uma vegetação verdejante. Não parecia existir o menor contato entre a ilha e o resto do mundo; no entanto, uma passagem secreta (subterrânea?) conduziria até ao sul da Alemanha. As mulheres hiperbóreas eram de uma beleza inigualável, e as que tinham nascido em cada família possuíam extraordinários dons de clarividência.

Quando a ilha se tornou inabitável " devido ao resfriamento dos pólos", escreve Sylvain Bailly, os seus habitantes emigraram para a Europa e a América, e – sempre segundo a tradição – as hiperbóreas conservaram os seus dons hereditários de beleza e vidência, escolheram maridos de alto valor e engendraram uma descedência feminina de elite, que ainda atualmente seria reconhecível pela sua excepcional inteligência aliada a uma grande beleza.

Ferecides de Ciros, iniciador de Pitágoras, teria sido descendente dos hiperbóreos.

Convém assinalar também que, numa segunda-feira, 13 de junho de 1961, partiu de Cuxhaven uma expedição arqueológica para procurar no fundo do mar , nas águas de Helgoland, os vestígios de Atlântida.

Era uma estranha idéia , essa de procurar a Atlântida sob o paralelo 54 (seria mais plausível a Hiperbórea) , mas certo do fato por ter decifrado, dizia, inscrições hieroglíficas no Alto Egito, as quais mencionavam que o império submergira nesse local. Já em 1953 Jurgen Spanuth julgara distinguir, sob as águas, os alicerces de uma cidade da qual chegara a tirar fotografias. O egiptólogo francês Émile Briollay, cinco homens – rãs e doze escanfandristas formavam o grupo que trabalhou em vão durante várias semanas: a Atlântida – ou Hiperbórea – não foi encontada.

O continente de Gondwana ou terra de Gond, no Antártico, é o equivalente da lendária ilha nórdica. É um continente copiado, decalcado sobre o mito hiperbóreo. Segundo certos tradicionalistas, nos nossos colégios e nas nossas grandes escolas encontra-se sempre um descendente de uma família de Gondwana: o aluno mais brilhante.

Fonte: História desconhecida dos homens - Robert Charroux

sexta-feira

Apolônio de Tiana

Apolônio praticamente é um desconhecido da maioria das pessoas, mesmo daquelas que têm uma boa formação religiosa. Parece estranho que uma figura tão relevante não seja citada nos livros que versam sobre religião, somente aparecendo o seu nome em documentos secretos e em alguns poucos livros de ocultismo. Quem foi e que é Apolônio? – Apolônio é uma misteriosa figura que "apareceu" neste ciclo de civilização no início da era cristã (no século I). Os documentos que falam dele geralmente nunca mencionam a palavra "nasceu", e sim ,"apareceu". Isto porque Ele, quando esteve diretamente na terra, manifestava natureza divina. Entre os atributos desta natureza ele apenas tinha um corpo aparente, se apresentava na terra com corpo etéreo, tal como o de Jesus. Em muitos pontos, a vida de Apolônio se assemelha à de Jesus. Até mesmo a sua vinda a Terra foi anunciada pelo Espírito Santo. Alguns documentos antigos afirmam que ele, certo dia, surgiu na terra sem ascendentes, mas, também há documentos que dizem ser ele filho de uma virgem. O sobrenome Tiana é mesmo nome da cidade onde ele primeiro se apresentou na Terra, que ficava na Capadócia. Dotado de uma palavra fácil, eletrizante e convincente, logo depois, se transformou num tribuno. Ao mesmo tempo em que sua fama se popularizava, caminhava pelo resto do mundo dando um exemplo justo, bom e perfeito. Foi um espontâneo defensor dos injustiçados, capaz de praticar os mais arrojados e difíceis atos de bravura. Sua firmeza e energia de propósitos, mesmo diante do perigo, causavam a todos uma coragem estóica. "Ele fora um Deus em forma de Homem!". Apolônio viajou muito no tempo em que esteve na Terra, desde o Egito até a Mongólia, sempre sendo iniciado nas Ordens as quais ele encontrava. Não que precisa-se ser iniciado, pois, já era um Iniciado, mas sim como o próprio afirmou para um sacerdote quando pediu para ser iniciado: "Bem sabes porque não queres iniciar-me. Se o dizes, revelá-lo-ei: o meu crime é justamente conhecer bem melhor do que tu o rito da iniciação. Vim pedir-te por um ato de modéstia, submissão e simplicidade, a fim de que passasses por mais sábio do que eu. Apenas isto!". Logo depois que saiu da sua cidade natal Ele ficou conhecido como um neo-pitagórico. Em Nínive, na Babilônia, encontrou Damis, seu inseparável e fiel discípulo. De lá ambos foram para a terra dos encantos, a Índia, e, percorreram a Mongólia e o Tibet, até que atingiram as colinas do Himalaia. Lá, Apolônio deixou Damis e partiu só para um mosteiro onde Ele tornou-se o "Senhor portador dos oito poderes da Yoga", que era o mais alto Grau dos mosteiros daquela época. neste momento, dizem, uma áurea de Luz Lhe emergiu a cabeça de modo permanente. Depois voltou e se encontrou com Damis e voltaram para a Grécia, onde começou a fase mais intensa de curar doentes, desde do corpo a alma, paralíticos, cegos e até ressuscitar mortos, como aconteceu com uma moça em Roma. (...) O poder dele era tamanho que aonde chegava as guerras eram interrompidas e os exércitos enterravam as suas armas. Também pregava e para ouvi-Lo vinham pessoas de lugares distantes (...) Mostrou o poder das cores, mostrou que tudo na natureza é vibração, fez ver que existe uma polaridade em tudo quanto há, que as coisas podem ser manipuladas pela luz, pelo som e coisas assim. Ensinou o valor das cores, portanto como usa-las nos templos para obtenção de estados especiais de consciência. Ensinou como usar a música, que tipo de música é adequado nas diferentes situações, (...) Ensinou simbolismo, ensinou a linguagem simbólica por meio da qual uma pessoa pode entrar em sintonia com planos superiores, com mundos hiperfísicos. Ensinou como se processam as transmutações na natureza e como conseguir isso, como intervir no astral visando certos resultados. Disse do como captar o poder inerente a cada coisa, a cada cor, a cada forma. Ensinou o poder dos cristais e dos aromas e o como usa-los nos diferentes níveis. Assim estabeleceu formas de ampliação da consciência permitindo que as pessoas possam ter acesso a níveis superiores de consciência independentemente da interferência de forças espúrias. E também trouxe ensinamentos de morais o que atingia em cheio a maioria dos governantes dos locais onde Ele passou. (...)Apolônio sofreu perseguições terríveis culminando com varias condenações, como uma vez em que ele foi preso e a julgamento e falou para Damis e Demétrio esperarem-no em tal dia e tal hora na praia e quando chegou o dia e a hora marcada ele simplesmente apareceu na praia ao lado dos dois, e outra vez foi a de ser estraçalhado por uma matilha de cães ferozes, quando ia ser atacado pelos cães Ele simplesmente sumiu diante da vista de toda uma multidão. Tamanho fenômeno contribuiu ainda mais para fazer crescer o mito sobre a pessoa de Apolônio.Depois da Sua partida, foi escrito um livro com Sua história e com grande parte dos seus ensinamentos, apresentado em forma de um evangelho com oito capítulos.
Fonte: Sites de pesquisa na Internet.

História de Shanti Devi



Eis os fatos tal como se tornaram conhecidos na França:

Em 1953, professores das universidades de Benares e de Luckmar tiveram de se pronunciar a respeito de um caso característico de reencarnação.

Uma garota hindu chamada Shanti Devi , nascida em Delhi em 1943, apresentou desde a mais tenra infância faculdades intelectuais extraordinárias e a recordação muito nítida de uma vida anterior.

Assim que pôde falar , Shanti Devi disse que era a reencarnação da falecida esposa de um homem chamado Lugdit.

Tamanha segurança acabou por impressionar os meios religiosos, que procuraram por toda a Índia o suposto marido da garota. Graças à colaboração dos serviços de estado civil, descobriram em Mutta um comerciante viúvo com o nome de Lugdit, de 54 anos de idade.

O inquérito provou que o comerciante e os pais de Shanti Devi jamais se tinham encontrado e ignoravam até aquele dia as suas recíprocas existências. Levaram a pequena até Muttra e submeteram-na a experiências muito precisas.

Ela identificou imediatamente seu "marido" num grupo de homens, da mesma forma que Joana D´arc reconhecera o Rei Carlos VII, em Chinon.

Ela passeou pela aldeia , indicando antes de lá chegar as praças, ruas, becos e casas típicas, incluindo, naturalmente, aquela em que morara na sua vida anterior.

Reconheceu igualmente os amigos de seu "marido" e este último pediu-lhe que desse pormenores íntimos, que só ele conhecia, da sua defunta esposa. Shanti Devi recordou esses pormenores e o Sr. Lugdit declarou-se completamente satisfeito:

- Ela é, de fato, a reencarnação da minha esposa morta – declarou ele.

Ficou decidido que dali para o futuro a garota partilharia a vida entre o seu "marido" e os seus pais (É preciso notar que Shanti Devi estava na época com 13 anos). Estes fatos extraordinários foram confirmados pelos professores universitários encarregados do inquérito.

Fonte: História desconhecida dos homens- Robert Charroux

terça-feira

Códigos de Nag Hammadi

NAG HAMMADI - Pequena localidade no Alto Egito, onde em 1945, o camponês Muhammad Ali as-Salmman, encontrou um grande pote vermelho de cerâmica, contendo 13 livros de papiro encadernados em couro.

No total descobriram cinquenta e dois textos naquele sítio. Na primeira análise, para surpresa do Dr. Quispel, a primeira linha traduzida do copta foi: "Essas são as palavras secretas que Jesus, O Vivo, proferiu, e que seu gêmeo, Judas Tomé, anotou". Os manuscritos, hoje conhecidos como Evangelhos Gnósticos, ou Apócrifos (Apocryphom literalmente livro secreto), revelam ensinamentos, apresentados segundo perspectivas bastante diversas daquelas dos Evagelhos Oficiais da Igreja Romana; como por exemplo este trecho atribuído a Jesus, o Vivo: "Se manifestarem aquilo que têm em si, isso que manifestarem os salvará. Se não manifestarem o que têm em si, isso que não manifestarem os destruirá". Além dos Evangelhos (ensinamentos atribuídos a Jesus Cristo através de seus apóstolos) outros textos compõem o legado de Nag-Hammadi, de cunho teológico e filosófico. Os papiros encontrados em Nag-Hammadi, tinham cerca de 1.500 anos, e eram traduções em copta de manuscritos ainda mais antigos feitos em grego e na língua do Novo Testamento, como constatou-se, ao verificar que parte destes manuscritos tinham sido encontrados em outros locais, como por exemplo alguns fragmentos do chamado Evangelho de Tomé. As datas dos textos originais estão estimadas entre os anos 50 e 180, pois em 180, Irineu o bispo ortodoxo de Lyon, declarou que os hereges "dizem possuir mais evangelhos do que os que realmente existem". Acredita-se que os manuscritos foram enterrados por volta do século 4, quando na época da conversão do imperador Constantino, os bispos católicos, passaram ao poder e desencadearam uma campanha contra as heresias. Então, algum monge do mosteiro de São Pacômio, nas cercanias de Nag-Hammadi, tomou os livros proibidos e os escondeu no pote de barro, onde permaneceram enterrados por 1.600 anos! Códigos de Nag-Hammadi (Catalogados em Inglês)

Codex I. 1.The Prayer of the Apostle Paul. 2.The Apocryphon of James. 3.The Gospel of Truth. 4.The Treatise on the Ressurrection. 5.The Triparite Tractate. II. 1.The Apocryphon of John. 2.The Gospel of Thomas. 3.The Gospel of Philip. 4.The Hypostasis of the Archons. 5.On the Origin of the world. 6. The Exegesis on the soul. 7.The Book of Thomas the contender. III. 1.The Apocryphon of John. 2.The Gospel of the Egyptians. 3.Eugnostos the Blessed. 4.The Sophia of Jesus Christ. 5. The Dialogue of the Saviour. IV. 1.The Apocryphon of John. 2. The Gospel of the Egyptians. V. 1.Eugnostos the Blessed. 2.The Apocalypse of Paul. 3.The first apocalypse of James. 4.The second apocalypse of James. 5.The Apocalypse of Adam. VI. 1.The Acts of Peter and the twelve apostles. 2.Thunder, Perfect mind. 3.Authoritative Teaching. 4.Concept of our great Power. 5.Plato`s Republic 588a-589b. 6.Discourse on the eight and the ninth. 7.The Prayer of thanksgiving. 7a. Scribal Note. 8. Asclepius 21-29. VII. 1.The Paraphrase of Shem. 2.The Second treatise of the Great Seth. 3.The Apocalypse of Peter. 4.The Teachings of Silvanus. 5.The Three Steles of Seth. VIII. 1.Zostrianos. 2.The Letter of Peter to Philip. IX.

1.Melchizedek 2.The Thought of Norea. 3.The Testimony of Truth. X. 1.Marsanes. XI. 1.The Interpretation of Knowledge. 2.An Valentinian Exposition. 2a.On the Anointing. 2b.On the Baptism A. 2c.On the Baptism B. 2d.On the Eucharist A. 2e. On the Eucharist B. 3.Allogenes. 4.Hypsiphrone. XII.1.

The Sentences of the Sextus. 2.The Gospel of Truth. 3.Fragments XIII. 1.Trimorphic Protennoia. 2.On the Origin of the world.

Fonte de pesquisa: Sites da Internet